“简单”和“体验”是现如今产品宣传的两个核心的的卖点。仔细阅读现在的UI和UX设计相关的文章,你会发现大家对于“简单”有着近乎执着的要求。
在如今的设计领域,它们看起来就是政治正确。但是真的是如此吗?
对于简单的误解
为什么在设计的时候,设计师在“简约”的设计当中,总会想尽办法让整个设计作品显得更加富有“信息量”?
甲方和PM在提交需求和改稿方案的时候,总会出现“再大一点”、“再丰富一点”“太过简单”这样的词汇?
我们对于“简单”和“简约”真的没有什么误解吗?
每个做过调研的UX设计师通常都会知道一件事情,用户在调研和采访的时候,并不会始终都说出自己真实的感受,而是“感觉对的话”。
而“简单”背后的真实含义,应该是“易于理解”,更容易理解,看起来并不难掌握,而这个才是“简单”一词所传达出的用户的真实意图。太过复杂的生活本身,是驱使我们追求易于理解的“简单”的原动力。但是,是否真的都往简单了做就可以了?当然不。
通过对比来对事物作出评判,是人类进化出来的思维本能。对于作图软件,大家总会拿来和 Photoshop 作对比,一部新款的手机,用户始终会用iPhone 来对标。
在设计这件事情上,同样是如此。无论是用户、甲方还是设计师自己,总会和自己看到过的设计作品拿来对比,过往的经历所塑造出来的评判体系,就是一个隐性的对比对象。
当然,对于“复杂”的设计,通常绝大多数的用户并不会快速、明确地表现出偏好。因为复杂一词本身,就隐藏着“不一定那么容易理解、掌控”的含义。
但是复杂本身的另外一层含义,是功能上“更多”或者“更加强大”。
撇开语言上的表述,仔细对比生活中的种种对比决策会发现,用户真正钟情的,其实往往是有限度的、可理解的“中等程度的复杂”,而非营销宣传和口头反馈时候所说的“简单”,更准确的表述是是:看起来简单、易于理解同时功能也不少(甚至相对竟品更多)的产品。
不要回避你内心深处的真实想法:对于太多简单/简约的东西,人会感到乏味,太过复杂是难于理解的,因此也会感到困惑。
真正让人感到舒适的,更多的是让人觉得“适度复杂”的事物。
复杂的世界,从来都没有变过
世界从来都是复杂的,绝大多数的事情当中,都有一些复杂的组成部分是无法被消除的。
从A地出发,抵达B地,这中间必须经历空间上的位移。古人需要通过步行,借助牛车或者马车,长途奔袭才能完成。在现代社会,人们拥有了更多的交通工具更加便捷地完成空间上的迁徙。如果确定了使用车辆来作为主要的交通工具,喜欢享受驾驶乐趣的人可以选择自驾,而更加享受被服务的用户则可以使用APP,借共享经济之便,极为便捷地叫一辆网约车,将这个过程交给别人。
看起来一切是越来越简单了,但是,复杂的出行过程,空间移动所付出的努力,仅仅只是转嫁给了更先进的科技,汽车、移动端APP 这些技术发展下的产物承担了出行本身的复杂度,对于客观世界而言,它是无法被忽略的。而“便捷”仅仅只是用户的主观感受。
而这,也就涉及到了今天所要探讨的核心,复杂度守恒定律。
复杂度守恒定律是什么
复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry Tesler 于1984年提出,也有人将这一定律来用他的名字命名,也就是泰斯勒定律(我知道你想到了什么,特斯拉是 Tesla )。值得一提的是,我们今天在UI菜单中常见的剪切和粘贴功能,最早是Tesler 在施乐之星中 Smalltalk 这一应用中实现的。
根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。
而我们在现实生活当中,绝大多数的事情同样是如此。更通俗的讲,想要完成一项任务,无论如何是都需要通过一些特定的步骤、必须的环节去完成,我们借助手机应用,更快捷地做到一些事情,其复杂的后台环节,实际上是被转嫁给后台的应用的服务供应商、APP的开发者和你手上的智能设备去承担,而非不存在,整个事情本身的总体复杂度是恒定不变的。
上世纪80年代,当 Larry Tesler 还供职于苹果公司的时候,他就意识到了应用程序本身和用户如何使用应用是同样重要的。
在 Larry Tesler 看来,应用程序中所存在的种种复杂的环节,其实是可以通过合理的设计来进行转化的。
这种微妙的平衡必须交由真正专业的交互设计师来执行,在 Dan Saffer 所著的 《交互设计指南》当中,有一段采访针对复杂度守恒定律进行了讨论。
“Q:有什么规则,是交互设计师不可违反的?”
“A:只有一个,那就是必须为用户设计。”
“Q:你是怎么想到复杂度守恒定律的?”
“A:当交互设计这一领域还处于非常原始的时期,我当时正在施乐PARC工作,当时(图形化用户界面刚刚诞生不久)用户界面的一致性设计还是一个全新的观点,并且具有相当的争议性。不过,我们中许多人都认为,一致而统一的设计不仅有利于用户,也同样有利于开发者,因为标准可以被封装在共享软件库当中。如果我们建立标准并且鼓励一致性的设计,那么我们可以缩短产品上线的时间和代码的大小。”
“在1983~1985年之间,我供职于苹果公司,并且为MacApp 开发面向对象的框架。除了 Macintosh Toolbox(共享软件库)和应用程序本身之外,我还在中间插入了一个‘通用应用程序’中间层。这是一个带有窗口、菜单和命令的可交互的程序,你可以借助它来创建、打开、保存和打印文档,并且你可以以面向对象的方式,借助它来构建你的实际的应用程序。”
“为了将我的想法真正贯彻给苹果的管理层和独立软件供应商,我提出了复杂度守恒定律,我认为每个应用程序都有着固有的、不可消除、不可复制的复杂性,唯一的问题是,这个复杂性是由谁来承担。”
“当时的计算机处理能力不强,存储容量低,速度缓慢,但是价格还非常高昂,因此应用程序必须设计的极为紧凑,而易用性也很难达到很高的程度。用户必须面对和处理复杂的问题,因为程序的能力非常有限。然而,商业软件一旦投入市场,其实是需要面对成千上万的用户的。如果产品和事件本身涉及到某个无法消解的复杂度的问题,上百万的用户每天浪费一分钟时间来应对它,而交给开发者,则需要额外花费一个星期的时间来开发,那么这个问题要如何来取舍呢?是让用户麻烦一点来解放开发者,还是让开发者再额外加班一个星期?谁的时间对你的业务更加重要?通常而言,对于面向大众市场的软件,除非你的产品是持续的垄断性产品,否则,用户的时间是要比你自己的时间来的更加重要的。”
“这个‘通用应用程序’中间层的存在,就是为了更好的解决这个问题,它让开发者人员更容易开发,也可以尽量为用户带来易用性更强的产品。而这仅仅是使得这种固有的复杂性更容易转移,开发人员的效率因此得到提升,但是并没有消除复杂性本身。”
从那以后,作为一个专业的参考依据,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。对于复杂度谁来承担的争论,本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。
按照 Bruce Tognazzini (苹果公司66号员工兼苹果人机交互界面团队创始人)的说法,人们总会努力维持或者不断增加自己生活的复杂度。而这一点也是对于用户对于“复杂”和“简单”认知偏差的一个侧面。
适度复杂设计的土壤
对于时下流行的简约的设计,许多从业者和用户其实是一直都有所质疑的(更不用说甲方大佬们的日常需求),经历过现代主义浪潮洗礼的西方社会,对于简约设计是有土壤。而在东方,无论是中国还是日本,花团锦簇的设计则常常能够得到更多的认可,这种状况由来已久。
即使在今天,东西方的这种差异依然根深蒂固的存在。加上人性深处对于“适度复杂”的偏好,在设计决策上,设计师的设计方向其实是可以更加明确的。
那么,在复杂度守恒的情况下,设计师真实的目标应该是创造“适度的复杂”咯?结合产品本身的定位、用户和市场的需求,至少许多产品设计的调整方向是这样的。
无论是体育赛事还是各种人气爆棚的游戏,它们通常都呈现出一定程度的复杂性。用户无法完全掌控的复杂性,和其中所蕴含的多变的可能性,让这些东西拥有了可供用户持续探索的纵深,我们常常会称之为“可玩性”,这也正是事物让人着迷的素质之一。
不过,太过复杂的东西会常常会直接影响新用户的上手速度,换句话来说,设计师需要具备足够优秀的“转移复杂性”的设计技能。
繁简相易,并不复杂
在设计过程中,绝大多数的问题都是从化繁为简开始的,想要将复杂的问题合理地简化成为用户体验良好,让用户觉得“合理”而“有用”甚至于恰到好处、欲罢不能,是有一整套的简化思路和设计原则。
让用户易于理解。让用户易于理解的设计,它就不再是“复杂”的设计,所以产品设计的过程中,策略上尽量通过各种方式来帮助用户理解各个部分和细节。
让用户觉得可掌控。当用户感到产品易于掌控的时候,会增加使用过程中,内心的安全感。在微文案的设计上,采用精准、非专业性的、通俗的词汇,在图标设计上,尽量采用符合普遍认知的意象,使用用户熟知的最佳实践来帮助用户更快掌握(比如使用汉堡图标来代表菜单,使用放大镜图标来代表搜索引擎等)。
模块化的设计。通常,复杂的流程和庞杂的任务,适合分解成为更加清晰的、易于完成的小模块,这样更加易于用户来执行。
即时性学习。对于用户之前并不了解的功能,需要通过熟悉和学习才能掌握的功能。然而从调研到实际状况都证明,用户始终都是倾向于在需要的时候再作即时性的学习,而很少会主动提前学习。换言之,在需要进行学习的位置添加相应的教程,而非提前提供教程,这样才更加有效。
加入引导和辅助性工具。顺畅、清晰的交互是让用户感到简单的一个必要条件,而借助工具提示和多样的引导,让产品的功能能够清晰地呈现在用户面前,这样交互过程尽可能顺滑。
游戏化设计的策略
在我们说熟知的各种产品当中,诸如ERP系统、行业/专业性/系统性的软件和大型的游戏,通常有着相对较高的复杂度,而在这几种产品当中,通常而言,游戏的易用性、上手度更高,这很大程度得益于游戏在设计策略上的优势。
游戏本身有着较高的复杂度,但是这种复杂被巧妙地以不同的方式隐藏了起来。游戏化的设计策略也为应对复杂性提供了非常值得参考的方法和方向。
用户历程(User Journey)。用户历程可以界定为用户在使用产品过程中所经历的过程和阶段。设计师可以在这个概念之下有意识地构建用户体验,结合用户在不同阶段的需求和交互来设计整体的UX。用户历程将不同的环节、阶段划分为模块,根据用户本身的进度,为用户提供不断进化的、相匹配的功能、服务和体验。这种方式让产品的复杂性有层次地、次第展开在用户面前。这篇文章《游戏化设计的精髓是结合用户历程进行UX设计》中,对于用户历程的运作机制和使用方法有详细的解释。
任务和挑战机制。任务机制常常和用户历程结合起来使用。复杂的目标和肢解成为不同的任务,模块化地、阶段性地让用户来完成,用户在这个过程中对于产品和服务更容易理解,复杂度也就在这个过程中得到降低。对于这一问题,《游戏化设计中,任务和挑战是怎么发挥作用的》这篇文章中有更为详细的阐述。
当然,游戏化设计中还有更多化繁为简的方法,你可以在《提升用户的参与度,有哪些常见的游戏化设计技巧》这里了解更多。
“过度”简化的潜在风险
极简的设计并非毫无风险,这一点是毋庸置疑的。
许多富有高级感的品牌设计,将它们的复杂性隐藏在品牌背后。对于品牌有所认知的用户会很吃这一套,因为它的复杂性对于他们是可见的;但是对于许多并不了解的用户,则多会因为这种“空洞”的设计而望而却步。
被隐藏的复杂性本身,必须是安全的。强大的人工智能让用户仅仅需要提供一个语音指令,就能获得一个可用的答案,这是何其简单!这种服务的复杂性隐藏在复杂的人工智能和强大的计算力,以及即时而快速的网络服务当中。一旦服务器脱机或者网络断开,这种简单的体验也就不复存在了,这也就是“过度”简化所需要承担的风险。
结语
复杂性守恒定律的价值不仅仅源自于它本身所涉及到的方法策略,它本身可以帮助设计师更加深入地看待诸多设计问题,作出真正合理的设计策略。